sábado, 30 de noviembre de 2013

Ha llegado el otoño

Artículo publicado en el número 15 de la revista Token (http://revistatoken.wordpress.com)

Ha llegado el otoño

Al igual que ocurre con las migraciones de aves, los fascículos coleccionables y los anuncios de "la vuelta al cole", retorna en este septiembre, ya de por sí convulso por la muerte y resurrección de nuestro foro lúdico por excelencia, la típica (y ya un poco cansina) gresca en torno a los finalistas del Juego del Año en España.
Pese a que este galardón haya visto ya su novena edición, tiempo suficiente para que la concurrencia sepa de qué pie cojea dicho premio, parece inevitable escuchar todos los años las mismas voces que en su condición de indignados (concepto muy en boga estos días), proclaman a los cuatro vientos su disconformidad con los títulos seleccionados. Ojo, no digo que no podamos expresar nuestra opinión respecto a la adecuación de los juegos finalistas a nuestros gustos; yo  mismo confieso que la mayoría de los títulos presentados, pese a ser buenos juegos, según mi criterio, no están a la altura de lo que yo consideraría el “mejor juego de este año”. Pero es que una cosa es expresar nuestra opinión y otra muy distinta actuar como si fuera una afrenta personal desarrollar una actividad lúdica ajena a nuestros gustos, rasgándonos las vestiduras mientras exigimos (sí, amigos, porque exigimos, sin plantearnos si quiera si tenemos derecho a ello) más transparencia en el proceso de selección; el nombre de los responsables de esta afrenta a la comunidad lúdica; explicaciones de “por qué se han hecho tal mal las cosas”; e incluso una mayor dignidad en su defensa por parte del jurado, sin reparar en el hecho de que lo preocupante es que hemos adoptado la vergonzante postura del ataque sin razón aparente.
Una vez más, el mal endémico del que he hablado alguna vez en mi blog (perdón por la publicidad) aparece: nos dejamos llevar cual turba estúpida por los comentarios incendiarios de algún iluminado, y no vemos más allá de lo obvio: que el Juego del Año en España (o premio de la crítica, apelativo que parece que ha levantado más de una ampolla), no es más que el nombre que un grupo de personas decidió ponerle a un premio allá por 2005, sin otro propósito que el de fomentar, celebrar o premiar la edición de juegos de mesa en la lengua de Cervantes. Nada más. Ni tiene carácter oficial, ni está patrocinado por el Ministerio de Educación, ni tiene relevancia alguna fuera del reducido grupo de aficionados a los juegos de mesa de este país.

Seamos serios, estamos hablando de un grupo de personas que roban a su llamémosla “vida real” un tiempo precioso, para dedicarlo a probar, comentar, cribar y decidir qué juegos son los que consideran mejores dentro de unos criterios dados. Gente que probablemente comparta nuestro día a día lúdico (esto es una elucubración no contrastada, pero este mundillo es muy pequeño para que sea de otra forma), a los que llamamos “inútiles” y “vendidos” sin preocuparnos en ver que son los mismos individuos con los que luego confraternizamos en blogs, foros, tiendas e incluso alrededor de un tablero. Y todo por participar (de forma no remunerada además) en un proyecto cuyo único fin es intentar difundir los juegos de mesa y su reconocimiento social. Valientes sinvergüenzas. A la hoguera con ellos.

Se habla continuamente de la necesidad de crear una crítica especializada independiente de la industria, pero resulta que cuando un proyecto que se asemeja en mayor o menor medida a estas necesidades adquiere consistencia, algunas de las voces que pregonan la necesidad de una función crítica cambian su discurso por el de la indignación y el descrédito. Alucina vecina. 

Quizá ha llegado el momento de que el premio al Juego del Año en España evolucione, cambie, mute, se adecue a los cambios del mercado español. O igual lo que necesitamos es crear otro premio que se adecue más a los gustos de los que no nos sentimos representados en el criterio del JdA. A lo mejor podríamos limitarnos a argumentar nuestra disconformidad con el resultado, con la esperanza de que sea la propia organización la que cambie las cosas por nosotros; o  simplemente obviar este premio a base de no darle más importancia de la que realmente tiene. Lo que está claro es que torpedear el esfuerzo de los demás por llevar a cabo sus ideas, poner en duda su capacidad, aptitudes e incluso su imparcialidad por el simple hecho de que no estar de acuerdo con su su trabajo no es realizar una función crítica, es malmeter porque sí, no nos engañemos.

Cómo se cocina un juego

Artículo publicado en el número 14 de la revista Token (http://revistatoken.wordpress.com) 

Cómo se cocina un juego (recetas para Juan Palomo).

En pleno disfrute de mi descanso vacacional (si se le puede llamar disfrute a soportar a niños ajenos levantando arena cuando pasan en manada al lado de tu toalla, mientas son perseguidos por orondas señoras, ataviadas con un florido bañador monopieza), recibo un mail invitándome a participar en este número de la revista Token. Soy consciente de que esta publicación se nutre de la colaboración desinteresada de todo aquel que quiera participar, pero el hecho de que los responsables de la misma hayan creído que puedo aportar algo a Token, ha conseguido que haga un alto en mi retiro estival para ponerme a escribir este artículo (además de ser una excusa perfecta para huir de las ardientes arenas de la playa y refugiarme en una sombra acompañado de mi portátil y algo fresquito que llevarme al gaznate).

El tema de este número es la cocina, doctrina en la que no soy ni mucho menos un experto. Juntar gastronomía y juegos no parece a simple vista complicado, hay juegos de hacer pizzas, pasteles, barbacoas, bocadillos… pero, ¿se parecen el panorama lúdico y los fogones? Veamos: tanto las costumbres lúdicas como las gastronómicas cambian según el país; en los dos ámbitos hay estrellas de la creación (lo mismo da hablar de Adriá o Arzak en uno que de Feld o Wallace en otro)… Poco a poco, la relación entre ambos mundos va surgiendo, aunque aún no encuentro el tema que me haga estar en mi salsa aún.

La inspiración viene tras un rato de navegar por la BSK, leyendo un hilo en el que el protagonista es el eterno y cíclico tema de los rediseños y los print &play, conceptos que para algunos rozan la justicia poética y para otros la piratería pura y dura. Lo que más me llama la atención de toda esta moviola, es que pese a que muchas de las argumentaciones empleadas (ya sea por un lado o por el otro) son ya añejas, sacadas cada cierto tiempo del baúl y utilizadas y reutilizadas como dogmas innegables, parece que nadie se ha molestado en averiguar si quiera si son ciertas. Frases como “pese a que el apartado gráfico sea bueno, no creo que esté a la altura del precio”; “¿18€ por 14 cartas? Estas editoriales se emparran mucho…” o “total, los autores no se llevan una mierda…”, son esgrimidas de forma temeraria en un intento de sentar cátedra en asuntos de los que parece que no sabemos tanto como deberíamos. Ya tenemos tema.

¿Cómo se cocina un juego?

Para responder a esta cuestión, envié unas cuantas preguntas a diversas editoriales, tiendas, autores e ilustradores. Desgraciadamente, muchos de los destinatarios no han respondido por estar disfrutando de su merecido descanso estival, por lo que la información que se refleja a continuación si bien extensa en lo tocante a editoriales, en el apartado tiendas es algo menor, y en ilustradores y autores bastante escasa.

Pese a todo, las respuestas recibidas (y que he resumido un poco en alas de aburrir a los asistentes), son suficientes como para llevar esta receta a buen puerto.

¿Por cuántas manos pasa un juego? ¿Cuántas personas dependen de un juego?

La lista de personas que trabajan para que un juego vea la luz, según las editoriales, es bastante extensa (a veces nos olvidamos de que son empresas):

“La verdad es que depende del juego, pero al menos pasa por: correctores (tres o cuatro), editores (uno o dos), maquetador (normalmente uno), tras eso va a imprenta donde pasa por varias manos... y después pues bueno, muchas más, hasta llegar a las tiendas, ya en distribuidoras, agencias de transporte etc...” (Ignacio Muñiz, Edge)

“[…] Además tienes tener en cuenta a la gente que interviene de forma indirecta en cada juego: almacén, marketing, comerciales, demostradores, administrativos, agencias externas (en nuestro caso hacemos también la distribución), webmasters, prensa… al final la lista es bastante larga.” (Haritz Solana, Asmodee)

“… dependiendo de la editorial ese número podrá ser mayor o menor. En el caso de Asylum es un número pequeño, ya que es una editorial pequeña. En algunos casos, como probadores o testeadores, si la editorial es pequeña, normalmente, serán amigos, familiares u otros autores ya que no se puede permitir un equipo. También es muy importante (y de agradecer) la labor del público en general al probar prototipos en jornadas.” (Ignacio Góngora, Asylum Games)

Por último, Antonio Catalán nos enlaza una serie de artículos donde no sólo profundiza más en determinados eslabones de esta cadena, sino donde además podemos encontrar más interesantes enlaces a otras webs y blogs que también hablan extensa y excelsamente del proceso creativo.

¿Qué es lo que define el precio de venta de un juego?

En este punto, todos los encuestados son bastante unánimes (aunque también hay voces que ponen en entredicho la importancia de algunos de los factores expuestos). Según palabras de Ignacio Muñiz: “Los costes. El PVP siempre es directamente proporcional al coste del juego. En ese coste se engloba fabricación, preproducción, royalties y cualquier otro gasto derivado”. Además, Nacho Góngora nos amplia algunos detalles, como los impuestos o el tipo de juego: “El tipo de juego, aunque parezca que no, influye más de lo que parece. Un juego complejo puede venderse a un precio mayor ya que al tener como objetivo al jugador especializado, en general, le importará menos el precio. Y a la inversa, un juego familiar o un filler, deberá tener un precio más bajo ya que está dirigido, por lo general, a un público que busca más que el juego sea, entre otras cosas, económico. Por otro lado, los impuestos, y en concreto el IVA. Con un IVA alto se tiende a bajar el precio del juego. No hay más remedio. Aunque también influirá en este caso el tipo de juego.”

¿Afecta el P&P o los rediseños a la industria?

La respuesta de todos los encuestados en este aspecto es también unánime, si bien hay una diferenciación clara entre P&P y rediseño:

Los P&P (entendiendo éstos como prototipos de juegos originales), se postulan no sólo como un sistema muy eficaz para que las editoriales puedan probar nuevos juegos, sino para que un autor pueda darse a conocer, ofreciendo un prototipo de su creación en versión P&P. De esta forma, cualquier persona puede jugarlo, lo que generará difusión y un feedback que le ayudará a mejorar el juego. Es más, según nos relata Ignacio Góngora “…hay algunos que  incluso pueden ser utilizados de cara al futuro diseño del juego. Por poner un ejemplo, en Polis: Fight for the Hegemony se tomó como base su propia versión en P&P, ya que estaba bastante elaborado”.

En lo relativo a los rediseños, sorprendentemente parece que éstos afectan poco o nada a la industria. Alfred y Jordi, de la tienda Jugar x Jugar nos dan una pista de cuál puede ser el motivo: “Puede ser un problema para juegos muy concretos, fáciles de hacer, y sobretodo dirigidos a un público muy concreto. La gran mayoría de público no tiene conocimiento del fenómeno P&P, y aun conociéndolo según de que juego no vale la pena complicarse por la dificultad o cantidad de material“.
Por otro lado, tampoco hay demasiada inquietud al respecto por parte de los ilustradores. Chechu Nieto nos cuenta a modo de anécdota: “Quizá hubo una vez que sí recuerdo haber sentido aun ligera conmoción en la fuerza, cuando aún no estaba seguro de que mi trabajo fuera lo suficientemente profesional... ocurrió durante el rediseño (¡anda, yo también he hecho estas locuras!) que me encargó GMT Games para su juego "Dominant Species"; cuando ya casi lo tenía terminado, una diseñadora gráfica australiana empezó a colgar en la ficha de "Dominant Species" de Board Game Geek su propia versión gráfica del juego con la intención de que GMT se la comprara (esto se deducía por sus comentarios y los de sus acólitos aussies, acólitos que más tarde fueron críticos con mi trabajo (Advance, Australia!).
Más que un momento de duda o miedo causado por un rediseño fue algo así como "¿qué mejoras de funcionalidad ha podido descubrir esta diseñadora que me dé tiempo a incorporar a mi propio trabajo?"... así que, afectar a mi trabajo sí que afectó, pero positivamente”.

¿Crees que el P&P puede ser una forma de promoción de un juego?

En este punto se ve una diferencia entre las editoriales y las tiendas, aunque probablemente ésta sea debida a una diferente interpretación del concepto de P&P.

Por un lado,  las editoriales creen que los P&P sí que pueden ser una forma de promocionar un juego, siempre y cuando procedan de autores ofreciendo su juego en dicho formato; o a través de otras fórmulas, como el “Alfa testeo”.

Por otro lado, las tiendas no tienen tan claro este formato sirva como herramienta de promoción. Según palabras de Rafael Aranda, de Dracotienda: “No creo que la persona que dedica tiempo a hacer el P&P luego vaya a comprar el juego editado. Siempre habrá casos en los que sí, pero creo que no de forma mayoritaria”. Por otra parte, Jordi y Alfred lo achacan a la laboriosidad del proceso: “Lo difícil es encontrar gente con el tiempo y las ganas de ponerse a hacerlo. La gran mayoría prefiere la facilidad de abrir un juego editado comercialmente, leerse el manual (o mejor si alguien te lo explica) y ponerse a jugar”.

¿Bajo qué circunstancia se justifica un P&P? 

Probablemente la pregunta más delicada. En la que una vez más se distingue entre un P&P y un rediseño:

“Si te refieres a copiar un juego protegido por derechos de autor, la verdad, no creo que haya mucho que justificar, si alguien se toma la molestia y el trabajo de imprimir, recortar, pegar, y dedicar tanto tiempo a jugar un juego, creo que el hecho de que finalmente lo juegue, es justificación suficiente.”
 (Ignacio Muñiz)

“¿Necesita justificación? el diseñador es dueño de su obra, desde ese momento puede hacer lo que quiera con ella.”
(Antonio Catalán)

“Si consideramos un P&P como una obra original en manos de su autor, no hay nada que justificar, como ya he comentado antes, es una herramienta muy útil para que el autor pueda mostrar y mejorar sus prototipos. Si hablamos de juegos editados, solamente lo justificaría en casos muy específicos, como un juego descatalogado.”
(Haritz Solana)
 
“Hoy en día, el autor necesita difusión y sobre  todo, que mucha gente distinta pruebe su juego. Visto así, es obligatorio que su juego esté en P&P, incluso aunque no tenga ni idea de diseño (aunque ayude el hecho de que sea atractivo a la vista).”
(Ignacio Góngora)

“Juegos antiguos, descatalogados o agotados. También en juegos no editados profesionalmente”.
(Rafael Aranda)

“Como forma de tener un juego descatalogado o muy difícil de conseguir, me parece perfectamente válido”.
(Jordi & Alfred)

“Así, a bote pronto:
1) Facilidad en el transporte si se viaja con asiduidad. Quizá estoy loco pero muchas editoriales usan cajas de doble tamaño para vender más unidades de producto; yo en la caja de un juego he metido tres o cuatro de manera holgada... si me imprimo un P&P con rediseño de tamaños me cabrían unos cuantos más.

2) Dificultad para adquirir productos editados porque se es pobre pero jugón. Hay cris... digo estafa y muchos no llegan a fin de mes... en este caso sí que es funcional imprimirse juegos disponibles en P&P.

3) Adaptación de mecánicas y gráficos para mejorar un juego ya editado. Esto está claro y existen infinitos ejemplos por BGG, blogs, webs, etc.

4) Herramienta para publicitar un juego. En el caso de un autor o artista gráfico novel, para dar difusión a su creación, para lograr notoriedad en el mercado si es que se quiere buscar un hueco en él... en el caso de una editorial, es fácil conseguir visibilidad para tu producto con un uso controlado de polémicas provocadas por P&P "no deseados".

5) Imposibilidad de adquirir el juego editado. Ni siquiera a través de tienda online ya sea por el país de origen (por ejemplo, un juego Coreano que no se distribuya en tu país ni hagan envíos a tu país) o porque el juego se encuentre descatalogado pero sí exista opción de descarga en formato P&P.”
(Chechu Nieto)


Ya hemos conocido un poco más en profundidad lo que opina la comunidad profesional sobre los P&P y los rediseños, y pese a que al igual que yo, seguramente el lector eche en falta los comentarios de algunos protagonistas más de este proceso lúdico, seguro que la información recogida es suficiente para que cada uno revise sus creencias al respecto. Yo las mías las tengo claras (todo lo claras que se pueden ver tras un par de cervezas a orilla del mar, claro): que un autor cree un juego y tenga la valentía de ofrecérselo al mundo para que juzguen su trabajo, es de lo más respetable. Y si además tiene la suerte de que se lo publiquen (porque aparte del arte de cada uno también se necesita que los hados  le sonrían a uno), es magnífico. Pero si lo que quieres es ser un Juan Palomo (el del “yo me lo guiso, yo me lo como”, no el bandolero cordobés, aunque hay que ver lo que son las coincidencias); si eres uno de esos que se cree con derecho a juzgar no sólo el trabajo de los demás sino el valor del mismo, por lo menos no te rasgues las vestiduras cuando te llamen pirata. Porque sí amigo, lo que tú haces, pese a que hayas “rediseñado” el concepto, cubriéndolo con una fina capa de legalidad, te acerca más al bandolero de Fuente la Lancha que al mañoso de los platos precocinados. Recuérdalo la próxima vez que les felicites por su trabajo. Las palmaditas en la espalda están muy bien, pero los autores, tenderos, ilustradores, hasta los malvados editores, también tienen el vicio de cobrar por su digno trabajo.

Feliz fin de verano a todos, y más sincero agradecimiento a Ignacio Muñiz, Ignacio Góngora, Haritz Solana, Antonio Catalán, Chechu Nieto, Rafael Aranda, Jordi y Alfred por tomarse la molestia de responder al cuestionario, y enviar mis mejores deseos a Diego García y desear una pronta recuperación a su hija.
 

De vuelta

Una vez se haya dicho todo, estaremos en condiciones de volver a decirlo todo, porque todo se habrá contradicho.

Aquiles Dalseme (1840-1913) Periodista francés.

Cómo pasa el tiempo. Tras terminar con la serie de artículos Ombligocentrismos, decidí tomarme una pequeña temporada de asueto, coincidiendo con el fin de la temporada estival. Por desgracia, este periodo de descanso se vio abruptamente interrumpido por una interesante época de trabajo, que me ha dejado fuera de escena durante dos meses agotadores y en la que me ha sido imposible conciliar mi vida familiar, laboral y bloguera.


Afortunadamente, ese mutis no ha sido total; muestra de ello son los dos artículos que he redactado para la revista Token (revista cuya lectura recomiendo encarecidamente), en los que además he aprovechado para realizar un pequeño cambio en mi papel de “abogado del diablo”. Zenam Legisperitum resultaba un pseudónimo largo, farragoso y por qué no decirlo, un tanto rimbombante; por lo que decidí cambiarlo por el de Alan Smithee, alias bajo el cual me encuentro mucho más cómodo (pese a que ésto pueda no gustar a aquellos que tachan mi actitud de permanecer en el anonimato como un acto de cobardía).  


En fin, sirva esta pequeña entrada para anunciar que después de un pequeño parón, El abogado del diablo y asociados retoma su actividad.




Un saludo.